
Sasha Pointdavoine
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Comment un cadeau de Noël a fini par devenir notre nouveau projet
Je crois que Build the Mystery est né à peu près quinze minutes après qu’Antoine Bonnet et moi avons commencé à monter notre cadeau de Noël. Ce qui, avec le recul, résume assez bien notre manière de fonctionner.
Je crois que Build the Mystery est né à peu près quinze minutes après qu’Antoine Bonnet et moi avons commencé à monter notre cadeau de Noël.
Ce qui, avec le recul, résume assez bien notre manière de fonctionner.
À ce moment-là, on ne savait évidemment pas encore qu’on allait passer les mois suivants à réfléchir à des dioramas, à tester des jeux d’enquête, à se demander jusqu’où pouvait aller l’immersion sans comédien, à imaginer une boîte qui ressemble davantage à un livre ancien qu’à un jeu, ni même que cette idée finirait par devenir une nouvelle marque.
On savait simplement une chose : on venait de mettre le doigt sur quelque chose qui réunissait énormément de choses qu’on aimait déjà.
Construire.
Jouer.
Enquêter.
Créer des histoires.
Et surtout cette sensation très particulière d’entrer, pendant quelques heures, dans un monde qui n’est pas le nôtre.
Pour comprendre pourquoi cette idée nous a autant parlé, il faut d’abord revenir à ce que nous faisons depuis quelques années.
Avec Antoine, nous sommes les cofondateurs de Murderama, une entreprise française spécialisée dans les murder parties et les expériences immersives.
Depuis deux ans, notre quotidien consiste en grande partie à inventer des histoires pour que d’autres personnes puissent les vivre et, pendant quelques heures, endosser la peau de quelqu’un d’autre.
On écrit nos scénarios, on imagine les personnages, les décors, les mécaniques de jeu et les indices. On travaille avec des comédiens, on transforme des châteaux, des hôtels ou des salles de réception en scènes de crime et on regarde des adultes parfaitement raisonnables accepter très sérieusement qu’ils sont devenus suspects, enquêteurs ou héritiers d’une famille aux secrets franchement douteux.
Derrière Murderama, il y a une idée à laquelle Antoine et moi sommes très attachés : rendre le rêve accessible.
Créer ces moments où l’on accepte de sortir un peu du quotidien, de jouer, de croire à une histoire et de se laisser embarquer.
On s’adresse évidemment aux amateurs de polar, de jeux et d’expériences immersives. Mais je crois qu’au fond, on parle surtout aux grands enfants. À ceux qui n’ont pas complètement perdu cette capacité assez précieuse à entrer dans un univers et à décider, pendant un moment, d’y croire vraiment.
Build the Mystery est né exactement de là.
Sommaire
Tout commence avec un book nook
Construire soi-même une scène de crime
Il y a quelque chose de profondément régressif là-dedans
Nous avons ensuite joué à énormément de jeux d’enquête
On aurait pu faire des kits de murder party. On ne l’a jamais voulu.
Le décor devait raconter. La boîte aussi.
Une enquête qui reste chez vous
Aujourd’hui, les premières Archives existent
Et ce n’est vraiment que le début
Au fond, Build the Mystery parle peut-être surtout de temps
Tout commence avec un book nook
Décembre dernier.
Nos vies sont assez remplies. Entre Murderama, l’entrepreneuriat et tout ce qu’il y a autour, Antoine et moi avons des quotidiens qui vont vite.
Alors on essaie de protéger certains moments.
Ce qu’on appelle, très simplement, du temps de qualité.
Pas forcément un voyage ou une activité extraordinaire. Plutôt une vraie coupure. Poser le téléphone, arrêter de répondre aux messages, faire quelque chose qui occupe suffisamment les mains et l’esprit pour que le reste puisse attendre un peu.
À Noël, ma mère nous offre un book nook Rolife.
Si vous n’en avez jamais vu, un book nook est une scène miniature que l’on construit soi-même avant de la glisser entre deux livres dans une bibliothèque. Cela peut représenter une ruelle japonaise éclairée de lanternes, une vieille librairie, un atelier d’alchimiste ou une maison perdue au milieu des bois.
Une fois terminé, il donne presque l’impression qu’une petite ouverture s’est créée entre les livres.
On déballe donc le nôtre, on commence à détacher les premières pièces en bois et à comprendre comment elles vont s’imbriquer. Le décor est encore inexistant, puis une forme apparaît, un mur, un meuble, quelques détails.
Au bout d’un quart d’heure environ, je regarde Antoine.
Je lui dis :
« Mais imagine. On construit ça… et après, on doit enquêter dedans. »
Et c’est à peu près comme ça que Build the Mystery est né.
L’idée était encore toute chaude et on avait déjà envie de voir jusqu’où elle pouvait aller. On a quand même dormi dessus une nuit. Le lendemain matin, elle nous plaisait toujours autant.
Ce qui, généralement, n’est pas très bon pour notre emploi du temps.
Construire soi-même une scène de crime
Ce qui nous intéressait dans cette idée, c’était surtout la rencontre entre trois univers : la maquette, le diorama et l’enquête.
Le mot diorama mérite d’ailleurs une petite explication, parce qu’on l’utilise beaucoup autour de Build the Mystery.
Un diorama est une représentation en trois dimensions d’un lieu ou d’une scène. On en retrouve depuis longtemps dans les musées, le modélisme ou les maquettes. Plutôt que de montrer un décor sur une image, on en recrée une portion en volume.
Une pièce.
Un wagon.
Un atelier.
Un cabinet de curiosités.
Avec Build the Mystery, on ne voulait surtout pas que ce décor soit uniquement esthétique.
Il devait raconter quelque chose.
Une bibliothèque pouvait avoir de l’importance. Un tableau pouvait prendre un autre sens au fil de l’enquête. Un objet posé sur une table pouvait permettre de comprendre un personnage ou de faire basculer une hypothèse.
Surtout, au moment où l’enquête commence, le joueur ne découvre pas simplement un décor.
Il le connaît déjà.
Il a passé dix ou douze heures à le construire, à monter ses murs, à installer les meubles, à manipuler chacun de ses éléments.
Puis, soudainement, ce qu’il regardait comme une belle maquette devient autre chose.
Un lieu où quelque chose s’est passé.
Une scène de crime.
Je crois que c’est ce changement de regard qui nous a immédiatement fascinés.

Il y a quelque chose de profondément régressif là-dedans
Et je dis « régressif » de la meilleure manière possible.
Construire une maquette pendant dix ou douze heures procure une satisfaction qu’on retrouve finalement assez peu dans la vie adulte.
Quand on était enfant, on pouvait passer un après-midi entier à construire un château en LEGO, à installer une maison Playmobil ou à inventer une ville entière avec des Kapla, sans jamais se demander si cela servait vraiment à quelque chose.
Pour d’autres générations, c’était peut-être une maquette d’avion ou de bateau montée avec un parent, un train électrique installé dans une pièce de la maison, ou un puzzle qui restait plusieurs jours au milieu de la table familiale.
Personne ne se demandait si l’activité était productive.
On la faisait parce qu’elle était agréable.
Parce qu’elle occupait les mains.
Parce qu’on pouvait passer des heures concentré sur une chose minuscule.
Et parce qu’à la fin, il y avait cette satisfaction légèrement disproportionnée de regarder ce qu’on venait de construire.
Je crois qu’il y a quelque chose de très similaire dans Build the Mystery, simplement avec un objet pensé pour continuer à exister dans un intérieur adulte.
On voulait retrouver ce plaisir presque enfantin de fabriquer quelque chose soi-même, mais l’emmener vers des univers plus travaillés, plus détaillés et suffisamment élégants pour devenir de vrais objets de décoration.
Cela peut être dix ou douze heures passées à deux, avec de la musique, une conversation qui va et vient, parfois un long silence parce que chacun est concentré sur ce qu’il fait.
Une pièce après l’autre, le décor apparaît.
À une époque où presque tout doit aller vite, il y a quelque chose d’assez reposant dans le fait de choisir volontairement une activité qui demande du temps.
Nous avons ensuite joué à énormément de jeux d’enquête
Nous n’étions évidemment pas néophytes sur le jeu.
Antoine et moi sommes de gros joueurs de jeux de société. On aime les jeux de gestion, la coopération, les expériences narratives, les jeux compétitifs plus exigeants. Avec Murderama, créer des mécaniques de jeu fait également partie de notre quotidien.
Quand Build the Mystery a commencé à devenir autre chose qu’une idée lancée autour d’une table, on s’est donc mis à regarder très sérieusement ce qui existait déjà.
Et à jouer à beaucoup de jeux d’enquête pour adultes.
Il y en a d’excellents, avec des scénarios brillants et de très bonnes idées.
Mais on retrouvait souvent quelque chose qui nous correspondait moins.
La table finissait rapidement recouverte de rapports, de témoignages, de photographies, de coupures de presse, de fiches et de documents qu’il fallait lire puis recouper.
Ce n’est pas un défaut en soi. Certains jeux utilisent cette mécanique extrêmement bien.
Simplement, nous cherchions une autre forme d’immersion.
On avait parfois davantage la sensation d’étudier un dossier que d’explorer un lieu.
Nous voulions que davantage d’informations soient directement contenues dans le monde du jeu : dans le décor, dans les objets, dans ce que l’on observe et dans ce que l’on a construit soi-même.
Le téléphone est bien présent dans Build the Mystery, mais volontairement en retrait. Il sert essentiellement à valider certaines étapes de l’histoire et à accompagner la progression.
L’enquête, elle, n’est pas dans le téléphone.
Elle se trouve dans le jeu et dans le diorama.
C’était important pour nous de conserver cette cohérence avec l’idée de départ : proposer une expérience qui permette réellement de s’éloigner un moment des écrans sans pour autant tomber dans un rejet artificiel de la technologie.
On aurait pu faire des kits de murder party. On ne l’a jamais voulu.
Cette réflexion existait d’ailleurs bien avant Build the Mystery.
Depuis les débuts de Murderama, on nous demande régulièrement si nous ne pourrions pas vendre nos murder parties en kit.
En théorie, on pourrait.
Un scénario, des fiches personnages, quelques accessoires, une notice et chacun pourrait organiser sa murder party chez lui.
Mais nous n’avons jamais eu envie de le faire.
Parce que pour nous, une murder party ne repose pas simplement sur son scénario.
Elle repose énormément sur la présence du comédien.
C’est lui qui donne du rythme à l’expérience, qui lit une salle, qui comprend qu’un groupe commence à décrocher ou qu’au contraire il faut laisser une scène respirer encore un peu.
C’est lui qui improvise lorsqu’un joueur pose une question que personne n’avait imaginée.
Qui trouve une manière naturelle de remettre une information dans le jeu lorsqu’elle a été oubliée.
Qui relance une interaction, crée une tension, fait rire au bon moment ou sait au contraire installer quelque chose de plus sincère.
Et surtout, c’est souvent lui qui permet aux joueurs de rester dans l’histoire.
Une bonne murder party fonctionne parce que le scénario donne une structure, mais aussi parce qu’un être humain est là pour faire vivre cette structure en temps réel.
C’est précisément pour cela que nous ne voulions pas mettre simplement nos murder parties dans des boîtes.
Sans comédien, nous savions que le résultat ne serait pas toujours à la hauteur de ce que nous considérons comme une vraie expérience Murderama.
Build the Mystery nous a permis de trouver un compromis beaucoup plus juste.
Créer une aventure que l’on puisse réellement vivre chez soi sans maître du jeu et sans comédien, mais pensée dès le départ pour fonctionner ainsi.
Nous pouvions maîtriser le rythme, la progression et la façon dont les révélations apparaissaient sans essayer artificiellement de reproduire un spectacle vivant dans une boîte.
Et là, pour nous, cela avait du sens.
Le décor devait raconter. La boîte aussi.
Assez rapidement, on s’est rendu compte que si Build the Mystery devait raconter une histoire, cette histoire ne pouvait pas commencer uniquement une fois le diorama construit.
Elle devait commencer avant.
Au moment où la boîte arrive.
Au moment où on la prend dans les mains.
Au moment où on l’ouvre.
C’est pour cela que le packaging a pris une place aussi importante dans notre réflexion.
Nous ne voulions surtout pas d’une boîte de maquette classique.
Nous voulions que l’on comprenne immédiatement que l’on n’achetait pas simplement un objet à assembler, mais une histoire à travers cet objet.
Et assez naturellement, nous sommes arrivés au livre.
Parce qu’un livre, c’est déjà un passage.
On l’ouvre et quelque chose commence.
Une époque apparaît, des personnages prennent vie, un lieu qui n’existe pas physiquement autour de nous devient soudain presque réel. Il y a peu d’objets qui illustrent aussi bien cette capacité à entrer dans un autre univers.
C’était donc très cohérent, pour nous, que Build the Mystery ressemble à un grand livre. Pas un livre que l’on lit uniquement avec les yeux, mais un livre dont l’histoire va progressivement sortir et prendre du volume devant soi.
On a imaginé un packaging qui en reprend les codes, jusque dans son toucher.
La couverture est habillée d’un simili-cuir qui donne cette sensation particulière sous les doigts, presque celle d’un vieux volume que l’on aurait pu sortir d’une bibliothèque. Ce détail était très important pour nous.
Parce qu’on pense que l’immersion ne vient pas uniquement de ce que l’on raconte.
Elle vient aussi de ce que l’on voit.
De ce que l’on touche.
De la matière d’un objet.
De la manière dont une boîte s’ouvre.
Du bruit qu’elle fait.
De ce qu’elle donne envie d’imaginer avant même d’avoir commencé.
Ce packaging en forme de livre n’a d’ailleurs pas été particulièrement simple à mettre au point. Nous n’avions jamais vu exactement ce type d’objet appliqué à une expérience comme la nôtre et il a fallu trouver comment faire fonctionner une forme pensée comme un livre avec les contraintes bien réelles d’une grande maquette à protéger et à transporter.
Mais on tenait à cette idée. Parce qu’elle disait quelque chose du produit sans avoir besoin de l’expliquer.
Build the Mystery n’est pas simplement une maquette.
C’est une histoire.
Une histoire que l’on ouvre, que l’on construit et que l’on finit par vivre.
Et pour celles et ceux qui auront l’occasion de découvrir les premières maquettes-enquêtes, la vue et le toucher ne seront d’ailleurs pas les seuls sens sollicités.
On n’en dira pas beaucoup plus ici.
Disons simplement qu’on trouve dommage de parler d’immersion sans essayer, de temps en temps, d’aller un peu plus loin.
Une enquête qui reste chez vous
Une autre chose nous plaisait énormément dans le projet : lorsque l’enquête est terminée, tout ne retourne pas dans une boîte.
Le diorama reste.
Cette différence compte beaucoup pour nous. Parce qu’un objet finit par conserver quelque chose du moment pendant lequel on l’a construit.
Quelques mois plus tard, on passe devant le wagon de La Ligne Pourpre ou le Cabinet de Curiosités et on ne voit plus simplement une maquette. On se rappelle avec qui on l’a montée, les soirées passées dessus, les discussions pendant la construction.
Puis l’enquête.
Cette théorie complètement absurde dont on était pourtant convaincu.
Le détail que l’on avait eu sous les yeux pendant des heures sans jamais le regarder vraiment.
Le moment où tout a fini par s’assembler.
L’objet devient à la fois une décoration et une trace de l’expérience.
Et je crois que cette permanence fait aussi partie de ce que nous voulions créer.
Aujourd’hui, les premières Archives existent
Nous avons choisi d’appeler les différentes maquettes-enquêtes de Build the Mystery des Archives.
Parce qu’on aime l’idée qu’elles forment progressivement une collection de lieux, d’époques et d’affaires à découvrir.
La première, Archive I : La Ligne Pourpre, nous emmène dans la France des années 1930, à bord d’un train de luxe où un homme est retrouvé mort dans une cabine verrouillée de l’intérieur.
La seconde, Archive II : Cabinet de Curiosités, nous transporte en 1997, dans un cabinet de curiosités où un collectionneur a été retrouvé au centre d’un rituel, une couronne d’épines sur le front.
Deux époques très différentes. Deux atmosphères.
Deux dioramas à construire et deux histoires dont il faudra progressivement comprendre les secrets.
Après des mois à vivre avec ces objets autour de nous, il se passe aujourd’hui quelque chose d’assez étrange : les premières personnes commencent à les commander.
J’ai encore un peu de mal à ne pas trouver ça irréel.
J’imagine une boîte arriver quelque part, être ouverte sur une table, puis le décor commencer à prendre forme pendant plusieurs soirées.
Et j’aime surtout imaginer ce moment précis où, après avoir passé dix ou douze heures à connaître ce lieu presque par cœur, le joueur commence son enquête et comprend que tout ce qu’il a construit peut désormais être regardé autrement.
Au fond, c’est cette sensation qui était là dès les quinze premières minutes autour de notre book nook.
Et aujourd’hui, elle existe réellement.
Et ce n’est vraiment que le début
Nous sommes très fiers de ces deux premières Archives. Mais on ne veut surtout pas les regarder comme un aboutissement. On les voit plutôt comme un point de départ.
Il y aura forcément des choses que l’on apprendra grâce aux premiers joueurs. Des moments qui fonctionneront exactement comme on l’avait imaginé et d’autres qui nous donneront immédiatement envie d’aller plus loin.
C’est aussi ça qui nous enthousiasme dans le projet.
Pouvoir continuer à travailler les constructions, les histoires, les mécaniques d’enquête, la place du décor, le packaging et toutes ces petites choses qui transforment progressivement un bon jeu en une vraie expérience.
J’espère sincèrement que dans quelques années, nous regarderons nos premières Archives avec énormément de tendresse tout en sachant que celles que nous créerons alors seront encore meilleures.
Pas parce que celles-ci auront été ratées.
Mais parce qu’on aura appris.
On aura écouté.
On aura essayé d’autres choses.
Et on aura continué à avancer.
On a déjà beaucoup trop d’idées d’époques, de lieux et d’histoires que l’on aimerait explorer, ce qui est généralement plutôt bon signe.
Au fond, Build the Mystery parle peut-être surtout de temps
Plus le projet avance, plus je me rends compte que ce que nous essayons de proposer dépasse un peu la maquette et l’enquête.
C’est aussi une manière de choisir ce que l’on fait de quelques heures. Construire quelque chose à deux pendant un week-end. Le faire avec un parent. Passer plusieurs soirées seul avec de la musique. Profiter d’un dimanche pluvieux pour se retrouver devant ce cabinet de 1997 plutôt que de regarder distraitement une série en faisant défiler son téléphone. Prendre le temps de faire apparaître quelque chose entre ses mains, puis découvrir l’histoire qui se cachait derrière.
Il y a déjà énormément de choses dans nos journées qui réclament notre attention, qui vont vite et qui disparaissent aussitôt consommées.
Build the Mystery ne changera évidemment pas cela.
Mais on peut peut-être créer, à notre petite échelle, une parenthèse qui fonctionne autrement. Un objet que l’on prend le temps de construire. Une histoire dans laquelle on accepte de rentrer. Puis quelque chose qui reste chez soi une fois l’aventure terminée.
Avec Murderama, depuis deux ans, on vous demande de venir entrer dans nos histoires.
Avec Build the Mystery, pour la première fois, c’est l’une de nos histoires qui vient jusqu’à vous.
Et maintenant, on a surtout très envie de voir jusqu’où on peut l’emmener.
Sasha Pointdavoine
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