Prix de lancement : 129€ la maquette-enquête, 239€ le Pack Duo · Relais Mondial Relay offert · Expédition à partir du 15 octobre 2026

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Antoine Bonnet

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Comment avons-nous créé les enquêtes de Build The Mystery ?

Créer une enquête qui paraît évidente une fois résolue, mais qui ne l’était absolument pas cinq minutes plus tôt, est probablement l’une des choses les plus difficiles à écrire. Voici comment nous avons conçu La Ligne Pourpre et Cabinet de Curiosités.

Créer une enquête qui paraît évidente une fois résolue, mais qui ne l’était absolument pas cinq minutes plus tôt, est probablement l’une des choses les plus difficiles à écrire.

Il faut donner suffisamment d’informations pour que le joueur puisse réellement trouver la réponse par lui-même, sans la lui offrir. Créer de la difficulté sans tomber dans l’arbitraire. Le surprendre sans lui mentir. Et surtout, lui donner régulièrement ce petit moment extrêmement satisfaisant où deux éléments qui semblaient n’avoir aucun rapport finissent par s’emboîter.

Avec Sasha Pointdavoine, nous sommes les deux fondateurs de Build The Mystery, mais également de Murderama, une société spécialisée dans les murder parties et les expériences immersives.

Écrire des crimes, des suspects, des mobiles et des secrets, on connaissait donc déjà plutôt bien.

Pour autant, après l’origine du projet, un cadeau de Noël, lorsque nous avons commencé à travailler sur La Ligne Pourpre et Cabinet de Curiosités, nos deux premières maquettes-enquêtes, nous nous sommes rapidement rendu compte que presque toutes les règles du jeu changeaient.

Dans une murder party, l’enquête avance grâce aux autres. Dans Build The Mystery, elle devait avancer grâce à ce que l’on observe, ce que l’on manipule et ce que l’on comprend.

Il faut une histoire à rebondissements, découper plus de quarante documents sans noyer le joueur, imaginer des énigmes variées, exploiter une maquette que le joueur avait lui-même construite sans jamais lui révéler ses secrets pendant le montage et faire en sorte que tout cela paraisse parfaitement naturel une fois réuni.

Autrement dit, nous nous étions créé un assez joli cahier des charges.

Et probablement beaucoup trop de contraintes.

Voici comment nous avons essayé de les résoudre.

Sommaire

  • De la murder party à la maquette-enquête : ce qui change complètement

  • Faire de la maquette une véritable scène d’enquête

  • Pourquoi nous ne voulions surtout pas donner 45 documents dès le départ

  • Construire une enquête comme un récit en dix chapitres

  • Une application volontairement presque invisible

  • Ce que l’escape game nous a appris sur les bonnes énigmes

  • Concevoir des énigmes « think outside the box »

  • Faire entrer les énigmes dans l’histoire sans casser l’immersion

  • Écrire une enquête comme un polar, avec de vrais plot twists

  • Pourquoi une enquête n’est jamais terminée avant les bêta-tests

  • Deux premières Archives… et énormément de choses à améliorer encore

De la murder party à la maquette-enquête : ce qui change complètement

Nous avions déjà l’habitude d’écrire des crimes. Mais pas de cette manière.

Avec Sasha, notre autre terrain de jeu est Murderama, où nous écrivons nous-mêmes nos murder parties.

Une murder party est une forme de jeu de rôle grandeur nature autour d’une enquête criminelle. Les participants incarnent chacun un personnage de l’histoire avec ses informations, ses objectifs, parfois ses secrets et évidemment, pour l’un d’entre eux, quelque chose d’assez sérieux à cacher.

Dans ce type d’expérience, résoudre l’enquête ne consiste pas simplement à lire des indices.

Il faut parler aux autres joueurs.

Négocier. Mentir parfois. Décider quelle information partager et laquelle conserver. Créer des alliances.

Comprendre que la personne qui vient de vous donner une information parfaitement exacte avait peut-être, elle, une excellente raison de vous la donner au mauvais moment.

Lorsqu’on écrit une murder party, toute la difficulté consiste donc à distribuer les informations de manière à ce qu’aucune personne ne possède seule l’ensemble du puzzle.

Une information détenue par un personnage n’a parfois de sens qu’une fois croisée avec celle d’un autre. Une troisième personne a peut-être intérêt à empêcher cet échange. Et pendant ce temps, le comédien qui encadre la partie accompagne le groupe, improvise, relance certaines interactions et maintient les joueurs dans l’histoire.

Chez Murderama, la communication entre les joueurs fait donc partie intégrante du système d’enquête.

Pour Build The Mystery, nous perdions volontairement tout cela.

Une maquette-enquête doit pouvoir fonctionner en solo comme à plusieurs. Aucun personnage joué par un comédien ne peut venir remettre discrètement une information dans la partie. Aucun autre joueur ne détient secrètement la moitié de la réponse.

Il fallait donc réapprendre à distribuer l’information.

Cette fois, les interlocuteurs seraient des lettres, des témoignages, des photographies, des rapports, des objets… et bien sûr le diorama lui-même.

Faire de la maquette une véritable scène d’enquête

C’est évidemment la particularité la plus visible de Build The Mystery : avant d’enquêter, le joueur construit pendant plusieurs heures le lieu dans lequel l’histoire va se dérouler.

Cela ouvre des possibilités que nous n’aurions jamais eues avec un jeu d’enquête constitué uniquement de documents.

On peut demander au joueur de regarder réellement autour de lui.

Un symbole peut être caché quelque part dans le décor.

Une information peut n’être visible qu’à la lumière UV.

Un code peut être dissimulé dans une succession de détails que l’on avait jusque-là considérés comme purement décoratifs.

Un objet que l’on a installé soi-même plusieurs heures auparavant peut soudain prendre une importance complètement différente.

Il y a quelque chose que j’aime énormément dans cette mécanique : au moment de l’assemblage, vous avez déjà certaines réponses sous les yeux, mais vous ne savez pas encore quelles questions vous allez devoir vous poser.

En revanche, le concept nous imposait une limite assez particulière.

Nous ne pouvions pas construire la maquette comme une salle d’escape game classique.

Dans un escape game, il est possible d’imaginer une bibliothèque qui pivote, un tiroir qui se déverrouille lorsqu’on effectue une manipulation ou un mécanisme caché derrière un mur.

Dans Build The Mystery, c’est le joueur qui construit la maquette.

S’il avait passé deux heures auparavant à assembler lui-même le mécanisme secret censé le surprendre pendant l’enquête, l’effet aurait évidemment été assez limité.

Nous avons donc dû réfléchir autrement.

Pas de mécanisme physique caché que le montage viendrait spoiler, mais de l’observation, des changements de perspective, de la lumière, des codes et différentes manières d’utiliser un décor dont le joueur connaît paradoxalement chaque pièce sans encore réellement le connaître.

C’est une contrainte, mais c’est aussi ce qui donne sa personnalité au jeu.

Pourquoi nous ne voulions surtout pas donner 45 documents dès le départ

Avant d’écrire nos premières Archives, nous avons joué à beaucoup de jeux d’enquête pour adultes.

Certains sont excellents.

Mais il y avait une mécanique que nous retrouvions régulièrement et qui nous convenait moins : le joueur est parfois placé dès les premières minutes devant énormément d’informations.

On ouvre la boîte et la table se remplit. Des témoignages, des rapports de police, des photographies, des fiches de suspects, une autopsie, des lettres, des coupures de presse…

Et avant même d’avoir réellement compris qui est mort, pourquoi on est là et ce que l’on cherche, le cerveau doit déjà commencer à classer une quantité importante de données.

D’un point de vue game design, cela nous posait un problème. La partie la plus exigeante de l’enquête arrive quasiment immédiatement.

Or nous voulions exactement l’inverse. Nous voulions que le joueur ait le temps d’entrer dans l’histoire.

Un peu comme dans un roman policier.

Un bon polar ne commence généralement pas par vous donner la biographie complète de quinze personnes, quarante-cinq pièces à conviction et l’intégralité du rapport d’autopsie dans les dix premières pages.

Le récit installe des personnages. Il crée des questions. Puis une nouvelle information vient modifier ce que vous pensiez avoir compris quelques pages auparavant.

Nous avons voulu appliquer cette logique à l’enquête.

Construire une enquête comme un récit en dix chapitres

Nos deux premières enquêtes sont donc construites autour de dix chapitres.

Physiquement, cela se traduit par dix enveloppes que le joueur va pouvoir ouvrir progressivement. À l’intérieur, on trouve généralement quatre ou cinq nouveaux éléments : témoignages, correspondances, documents officiels, photographies, indices…

L’objectif était d’éviter ce fameux moment où quarante documents arrivent simultanément sur la table. Au début, le joueur possède peu d’informations.

Il peut donc prendre le temps de comprendre la situation, les premiers personnages et la première question que nous lui posons.

Pour progresser, il va devoir trouver une réponse.

Cette réponse lui permet alors d’accéder au chapitre suivant, qui apporte de nouvelles informations, fait avancer l’histoire et, très souvent, change légèrement la manière dont il interprète ce qu’il avait découvert auparavant.

Le fonctionnement est volontairement linéaire dans sa narration : il n’y a pas plusieurs fins ni dix chemins parallèles. Pour accéder au chapitre 4, il faut avoir résolu le chapitre 3.

Mais cela ne signifie pas que la réflexion elle-même est toujours linéaire. Au contraire, les méthodes nécessaires pour trouver les réponses changent régulièrement. Notre difficulté a surtout été de justifier tout cela dans l’histoire.

« Pourquoi la police ne me donne-t-elle pas tout le dossier dès le début ? »

C’est le genre de question assez ingrate qui apparaît quand on essaie de créer un système de jeu cohérent. Du point de vue du game design, nous savions que distribuer les documents progressivement était beaucoup plus agréable. Du point de vue de l’histoire, c’était moins évident.

Si vous êtes chargé d’une enquête et que la police possède déjà quarante-cinq documents, pourquoi déciderait-elle de vous en donner quatre puis de conserver soigneusement les quarante et un autres jusqu’à ce que vous trouviez un code ?

Cela n’aurait aucun sens.

Il fallait donc que la progression ludique soit aussi une progression narrative. Nous avons utilisé différentes astuces selon les histoires. Par exemple à un moment, il faut prouver que l’on possède suffisamment d’éléments pour que la police accepte de poursuivre sa collaboration.

Ailleurs, une adresse découverte pendant l’enquête permet d’accéder à un nouveau lieu et donc à de nouveaux documents.

Plus tard, c’est la rencontre avec un nouveau personnage ou la compréhension d’un événement qui rend disponible une nouvelle partie du dossier.

L’objectif est que le joueur ne se dise jamais :

« J’ouvre cette enveloppe parce que la règle me dit d’ouvrir l’enveloppe 6. »

Il doit plutôt avoir la sensation que l’histoire vient naturellement de lui donner accès à quelque chose qu’il ne pouvait pas connaître auparavant. C’est un détail, mais pour nous, c’est précisément dans ces détails que l’immersion tient ou s’effondre.

Une application volontairement presque invisible

Pour permettre cette progression en chapitres, nous avions évidemment besoin d’un système qui puisse vérifier les réponses du joueur. Build The Mystery utilise donc une application mobile. Mais nous avons volontairement limité son rôle.

Le joueur répond à la question du chapitre. L’application valide ou non sa réponse et lui indique, lorsque c’est nécessaire, qu’il peut poursuivre.

Si le groupe est bloqué, elle peut également fournir des indices progressifs pour éviter qu’une énigme mal comprise ne mette définitivement fin à la soirée.

Et c’est presque tout.

Nous ne voulions pas que l’application contienne une deuxième moitié du jeu. Pas besoin d’aller y chercher des pièces à conviction, de regarder constamment des vidéos ou de naviguer entre l’écran et le dossier.

Les éléments de l’enquête sont dans le jeu.

Dans les documents. Dans les objets. Dans la maquette.

Le téléphone est un arbitre discret. Il n’est pas la scène principale.

C’était important pour nous, parce qu’une partie du plaisir de Build The Mystery vient justement du contact avec les objets, du fait d’étaler les documents devant soi, de revenir sur une vieille lettre avec une nouvelle information en tête ou de se pencher une nouvelle fois sur le diorama en se demandant ce qu’on n’a pas vu.

Ce que l’escape game nous a appris sur les bonnes énigmes

Il y avait enfin une autre influence assez évidente dans la conception des enquêtes. Avant Build The Mystery et Murderama, mon parcours professionnel était déjà très lié au jeu immersif. J’ai travaillé pendant plusieurs années dans l’univers de l’escape game, notamment chez TEAM BREAK, après avoir monté ma propre enseigne, Just Escape. Au total, j’ai participé à la création de plus d’une vingtaine d’escape games en France.

Cela m’a appris quelque chose qui influence encore énormément ma manière d’écrire des énigmes aujourd’hui : une énigme difficile n’est pas nécessairement une bonne énigme.

Et surtout, toutes les difficultés ne procurent pas le même plaisir. Passer quinze minutes à effectuer un calcul laborieux peut être difficile. Ne pas connaître une référence historique obscure peut bloquer complètement un joueur. Devoir comparer méthodiquement vingt lignes dans trois tableaux différents peut demander beaucoup de concentration.

Mais aucune de ces situations ne garantit ce moment que j’adore dans les jeux : celui où le cerveau fait soudainement « clic ».

Concevoir des énigmes « think outside the box »

Je suis également un grand amateur de jeux de société, et notamment de la série Unlock!, que je trouve particulièrement brillante dans sa manière de varier les énigmes.

Ce que j’aime dans certaines de leurs meilleures idées est ce qu’on appelle parfois le think outside the box : littéralement, sortir du cadre.

Ce n’est pas nécessairement une énigme qui demande davantage d’intelligence ou de connaissances. Elle demande de regarder le problème autrement. On pense devoir lire quelque chose alors qu’il faudrait peut-être le plier. On essaie de comprendre une série de symboles alors que la vraie question est peut-être de savoir où ils se trouvent. On considère deux documents séparément avant de réaliser qu’ils n’ont de sens que lorsqu’ils sont superposés.

Et lorsqu’on trouve, il y a ce petit instant extrêmement satisfaisant :

« Mais oui. Évidemment. »

C’est presque le plaisir du détective dans un roman policier. La réponse était là depuis le début. Simplement, on ne regardait pas au bon endroit. Nous avons essayé de provoquer régulièrement ce sentiment dans Build The Mystery.

Cela ne veut pas dire que toutes nos énigmes fonctionnent de cette façon. Il y a aussi du recoupement d’informations, de la logique, de l’observation et quelques connaissances lorsqu’elles sont cohérentes avec le récit.

Mais nous avons volontairement évité de construire l’expérience uniquement autour de calculs, de culture générale ou de longues déductions administratives.

Nous voulions surtout varier les manières de réfléchir.

Cette volonté nous a amenés à réfléchir aux énigmes de manière assez physique. Puisque Build The Mystery est un objet que l’on manipule, autant utiliser cette possibilité. Certaines énigmes vont demander d’observer le diorama. D’autres de manipuler des documents. Certaines jouent sur la lumière ou sur des éléments invisibles au premier regard. D’autres changent complètement de logique.

Nous essayons également, lorsque cela a du sens, de solliciter différents sens et de ne pas faire de l’enquête une succession de feuilles A4 qu’il suffirait de lire dans le bon ordre.

La diversité est importante parce qu’elle permet aussi aux joueurs d’avoir différents moments de réussite.

Une personne très forte dans la déduction pure ne repérera pas nécessairement un détail visuel qu’un autre joueur aura vu immédiatement. Quelqu’un qui bloquait depuis dix minutes sur une logique peut soudain comprendre une manipulation en quelques secondes.

En duo ou à plusieurs, cela crée naturellement des moments où chacun peut apporter quelque chose.

Faire entrer les énigmes dans l’histoire sans casser l’immersion

C’est probablement l’un des exercices les plus compliqués de toute la conception. Parce qu’on peut imaginer une excellente énigme… qui n’a absolument rien à faire dans l’histoire. Et lorsque cela arrive, le joueur le sent immédiatement.

Le grand cliché de l’escape game serait le scientifique qui, avant de disparaître, aurait décidé de protéger le code de son ordinateur avec une suite de sudokus, trois cadenas et une charade.

Ça crée un jeu. Mais ça ne crée pas forcément un monde crédible.

Pour Build The Mystery, nous nous sommes donc imposé une règle assez exigeante : les mécaniques de jeu devaient autant que possible être justifiées par le récit. Si quelque chose est codé, il faut une raison pour laquelle quelqu’un l’a codé. Si une information est cachée, quelqu’un doit avoir eu intérêt à la cacher. Si deux documents doivent être mis en relation, leur existence doit être plausible dans l’univers. Et comme nous voulions en parallèle des énigmes variées et parfois surprenantes, cela a énormément contraint l’écriture. Il ne suffisait plus d’écrire une bonne histoire, puis de poser quelques puzzles au milieu. Il fallait que l’histoire crée les conditions nécessaires à l’existence des puzzles. Et que les puzzles, en retour, fassent réellement avancer l’histoire.

Écrire une enquête comme un polar, avec de vrais plot twists

Comme si tout cela ne suffisait pas, nous avions une dernière exigence. Nous ne voulions pas que les joueurs terminent Build The Mystery en se disant simplement :

« Les énigmes étaient sympas. »

Nous voulions qu’ils aient envie de parler de l’histoire, pour la même raison qu’une affaire criminelle continue de nous occuper longtemps après le dénouement. Avec Sasha, nous aimons énormément les polars, les récits à mystère et évidemment les murder parties. Et il y a quelque chose que nous adorons dans ces histoires : le moment où ce que l’on croyait avoir compris s’effondre parce qu’une nouvelle information vient tout changer.

Le plot twist.

Nous en avons donc intégré plusieurs dans nos deux premières Archives.

L’objectif n’est pas d’empiler artificiellement les retournements de situation pour surprendre à tout prix. Un twist ne fonctionne que s’il paraît surprenant au moment où il arrive et logique lorsqu’on repense à tout ce qui le précédait.

C’est exactement la même exigence qu’avec une bonne énigme.

On veut que le joueur soit surpris, puis qu’il puisse revenir mentalement quelques chapitres en arrière et se dire :

« En fait, c’était là depuis le début. »

Dans La Ligne Pourpre comme dans Cabinet de Curiosités, nous voulions donc construire de véritables intrigues, avec leurs personnages, leurs zones d’ombre, leurs fausses certitudes et leurs révélations.

L’enquête ne devait pas être un prétexte à résoudre des puzzles.

Les puzzles devaient être une manière de découvrir l’enquête.

À ce stade, notre cahier des charges ressemblait donc à quelque chose comme ça :

Il fallait raconter une histoire cohérente, créer plusieurs retournements de situation, diviser naturellement le récit en dix chapitres, limiter la quantité d’informations disponible à chaque étape, imaginer des énigmes très différentes les unes des autres, intégrer certaines d’entre elles dans la maquette, ne rien spoiler pendant les dix à quinze heures de construction et faire en sorte que chaque puzzle ait une raison logique d’exister dans l’univers.

Et évidemment, que tout cela soit amusant.

Cela nous a demandé plusieurs semaines de brainstorming avant même d’avoir des histoires que nous jugions suffisamment solides. Je tiens d’ailleurs à remercier Alexandre Mension, qui nous a accompagnés dans cette phase de réflexion et dans l’écriture d’une partie des documents d’enquête.

Petit à petit, les idées se sont transformées en chronologies, les chronologies en chapitres, les chapitres en documents et les documents en une véritable enquête jouable.

Mais écrire le mot « FIN » ne signifie absolument pas qu’un jeu est terminé.

Pourquoi une enquête n’est jamais terminée avant les bêta-tests

Une énigme paraît toujours parfaitement logique à la personne qui vient de l’écrire. C’est précisément pour cela qu’il faut la faire tester par quelqu’un d’autre.

Nos enquêtes ont donc connu plusieurs séries de bêta-tests.

Une première.

Puis une deuxième.

Une troisième.

Une quatrième.

À chaque fois, on observe. À quel moment les joueurs hésitent-ils ? Ont-ils compris une information pour la bonne raison ou simplement par hasard ? Une énigme censée prendre cinq minutes en prend-elle vingt-cinq ? Un indice aide-t-il réellement ou donne-t-il directement la réponse ? Un retournement de situation fonctionne-t-il émotionnellement ? Les joueurs ont-ils oublié un personnage important trois chapitres auparavant ?

Les retours peuvent conduire à de petites modifications, mais aussi à des décisions beaucoup plus importantes.

Une énigme peut disparaître complètement.

Une autre peut être ajoutée.

Un document réécrit.

Un indice déplacé.

Une difficulté réduite ou, au contraire, augmentée parce que la satisfaction d’avoir trouvé arrivait trop facilement.

C’est une méthode que l’on retrouve aussi bien dans le jeu de société que dans l’escape game : on ne peut pas concevoir correctement l’expérience uniquement depuis son bureau. À un moment, il faut regarder quelqu’un jouer. Et accepter que le joueur fasse exactement ce que l’on n’avait pas prévu.

À la fin des différentes phases de test, nous sommes arrivés à des versions dont nous sommes vraiment satisfaits.

Et certains retours nous ont beaucoup amusés.

Des bêta-testeurs particulièrement séduits par l’enquête nous ont notamment dit qu’ils trouvaient presque dommage de devoir d’abord construire la maquette parce qu’ils avaient immédiatement envie de découvrir l’histoire.

Ce qui est assez drôle quand on sait que toute l’idée de Build The Mystery repose précisément sur cette rencontre entre les deux.

Mais c’est finalement un retour qui nous fait très plaisir.

Cela signifie que l’enquête est capable d’exister pour elle-même.

De la même manière, nous espérons que quelqu’un venu initialement pour la maquette pourra se découvrir un véritable plaisir à enquêter. Build The Mystery est justement né de cette envie de faire se rencontrer deux loisirs qui vivent généralement séparément.

On ne monte pas une maquette uniquement pour obtenir le décor de l’enquête. Et on ne résout pas une enquête à laquelle on aurait artificiellement ajouté une maquette.

Les deux expériences doivent pouvoir être appréciées et, surtout, s’enrichir mutuellement.

Deux premières Archives… et énormément de choses à améliorer encore

La Ligne Pourpre et Cabinet de Curiosités sont nos deux premières Archives.

Nous en sommes très fiers.

Mais elles nous ont surtout montré tout ce qu’il était encore possible d’explorer.

On a déjà des idées de décors beaucoup plus ambitieux, de nouvelles manières de faire dialoguer la construction et l’enquête, d’autres mécaniques physiques et des façons encore différentes d’utiliser les objets et l’environnement.

Les bêta-tests continueront évidemment à faire partie du processus. D’ailleurs, ami lecteur, n’hésite pas à nous contacter si tu souhaites devenir bêta-testeur pour les futures maquettes-enquêtes.

Et nous espérons que, dans quelques années, nos nouvelles Archives seront encore plus intéressantes à résoudre que les premières. Pas parce que nous regarderons les premières comme des brouillons, mais parce que nous aurons appris grâce à elles.

C’est probablement l’une des choses que j’aime le plus dans la création de jeux : on ne maîtrise jamais complètement la manière dont quelqu’un va penser.

On peut préparer un chemin, placer les informations, réfléchir pendant des semaines à une énigme.

Puis un joueur s’installe devant la table. Il regarde quelque chose que vous avez regardé cent fois. Il réfléchit d’une manière à laquelle vous n’aviez jamais pensé. Et à partir de ce moment-là, le jeu ne vous appartient plus tout à fait. Il commence réellement à vivre.

C’est maintenant ce que nous avons hâte de voir arriver avec Build The Mystery.

Antoine Bonnet

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